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VARIABLES Los dos peces son del mismo tamaño y Sprite1 debe ser mas grande que Sprite 2 y para ello vamos a utilizar las variables. Lo primero que tenemos que hacer es dar nombre a la variable. Para ello pulsamos sobre la opción variable Nueva variable, que nos permite crear las variables y Borrar variable para eliminarla. Pulsamos en Nueva variable y aparece una nueva ventana en la cual podremos dar nombre a nuestra variable. Vemos ahora que en columna anterior aparece dos nuevas cajas que nos van a permitir cambiar los valores de las variables. Las variables pueden recibir el nombre que nosotros queramos, podíamos haberlas denominado x, peces, etc. De esta forma sprite 1 se va moviendo por el escenario y cuando toca a sprite 2 la variable tanteo aumenta en uno. Al finalizar la ejecución tanteo contendrá el numero de veces que ha tocado al pez pequeño. Solo nos queda ponerle un decarado al escenario.   sacado de: http://l...
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OPERADORES El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos: Operaciones matemáticas. Operaciones booleanas Operaciones con cadenas de texto. sacado de ; http://www.programacionscratch.com/
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lápiz Instrucción  que comienza el trazo de líneas a cada movimiento del Objeto. Instrucción  que detiene el trazo de líneas del movimiento del Objeto.   Permite elegir el color de la lín ea de la gama de colores mostrada. Permite  aumentar o disminuir el color asociado al Lápiz. Fija el color del Lápiz a un número específico. Por ejemplo 0 es rojo, 70 es verde, número 130 es azul y número 170 es magenta. Número que  va del 0 al 100, 0 es negro y 100 es blanco 50 representa el color actual  del Lápiz. Permite aumentar o disminuir ese número. Fija la intensidad a un número específico. Permite  aumentar o disminuir el tamaño del Lápiz. Fija el tamaño del Lápiz a un número específico. En lugar  de trazar una línea dibuja un sello de la imagen del Objeto. Borrar todas las líneas o sellos dibujados hasta el momento.
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CONTROL Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.  Las instrucciones que nos permiten controlar el flujo de un programa en  SCRATCH , se encuentran en el Bloque de Control, y en este bloque además de los ciclos iterativos y condicionales, contamos con instrucciones que te permiten detener momentáneamente (por tiempo o que se cumpla determinada condición) el flujo del  programa .

PANTALLA PRINCIPAL DE SCRATCH

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Los bloques de instrucciones se agrupan en 10 categorías: Barra de herramientas: e l primer icono permite duplicar los objetos, las tijeras se utilizan para eliminar objetos y los 2 iconos siguientes se utilizan para aumentar o disminuir el tamaño de los objetos. Pantalla completa: sirve para visualizar el proyecto en pantalla completa.  Barra de título: en esta barra se escribe el nombre de nuestro proyecto. Iniciar y detener el proyecto: con la bandera verde iniciamos el juego o proyecto y con el botón rojo lo detenemos.  Escenario:  es el lugar donde se visualizan los proyectos. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.  y 7. Lista de objetos y Fondos: son los objetos, personajes o escenarios con los que vamos a trabajar. Podemos insertarlos con la barra de herramientas que hay debajo de los Fondos o encima de los objetos. Se pueden insertar objetos y escenarios desde la biblioteca de Scratch, también los podremos dibujar, podrem...
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SENSORES Evalúa si se está tocando un objeto, borde o apuntador del ratón.   Evalúa si el objeto está  tocando un color específico. Evalúa si dos colores se están  tocando.
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  PARTES DE LA PANTALLA DE SCRATCH Grupos de comandos:  Cada Grup Tiene un color distintivo, al dar clic sobre el nombre del grupo, en la parte de abajo aparecerán los comandos que hacen parte del grupo.   comandos:  De acuerdo al grupo seleccionado en la parte superior, aquí se despliegan los comandos correspondientes. programas: Etiqueta  que permite visualizar el espacio en donde se agruparán los comandos para la secuencia de configuración o programación de la animación. Disfraces: Etiqueta que permite visualizar los diferentes disfraces que tiene cada objeto (o los diferentes fondos que se han agregado). Aquí se puede realizar modificaciones a los disfraces o fondos seleccionados. Sonido:   Etiqueta que permite visualizar los sonidos agregados a la animación, así como grabar sonidos. Botones que permiten en su orden: Duplicar objeto, Cortar objeto, Ampliar objeto, achicar objeto. Se utilizan presionando sobre el botón y posteriormente...